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¿Es malo depender de ingresos por publicidad en Apps Moviles?

Existen dos maneras de generar ingresos a partir de un producto de software (en realidad tres, pero el modelo gratis puro merece un post aparte por su creciente importancia disruptiva) :

  1. Cobro Directo: El usuario paga por el uso del mismo ya sea a traves de una licencia perpetua, una subscripcion temporal (Software as a Service) o un modelo Freemium donde la mayoria de los usuarios reciben una version limitada y gratis de la aplicacion o servicio, y una minoria paga por la version avanzada o completa.
  2. Cobro Indirecto: Un tercero paga indirectamente para que el usuario pueda utilizar el software, a cambio de tener acceso a la mayor cantidad de usuarios e informacion que los mismos generen al utilizar los servicios que el software ofrece

Para el modelo indirecto la publicidad se vuelve el instrumento mediante el cual se cobra la interaccion que los terceros buscan establecer con los usuarios de la aplicacion gratuita. Y si entendemos la publicidad en un sentido mas amplio concentrandose en su objetivo ultimo, en realidad el instrumento de conversion y medicion son las interacciones que los usuarios tengan con los terceros que pagan por ellos.

El modelo indirecto de generacion de ingresos ha sido el mas recurrido por aplicaciones en dispositivos moviles (Apps) y se ha concentrado hasta hoy en anuncios publicitarios que son embebidos -muchas veces con poca inteligencia y de forma demasiado intrusiva- dentro de la interface del software.

Mucha gente considera que las empresas basadas en Software (y que pueden ir desde aplicaciones medicas, de productividad, juegos, el mismo Facebook o contenido digital, por ejemplo) y que tienen una dependencia muy grande por los ingresos publicitarios, reflejan una modelo de negocio muy endeble y un alto riesgo  al tratar de “monetizar” -o generar un usufructo, en buen castellano- el producto o servicio ofrecido. El modelo de ingresos por publicidad ha ganado justificadamente cierto desprestigio como un esquema simplista y poco pensado, sobretodo cuando los fundadores de una startup lo proponen como ultimo recurso ante su incapacidad para entender la interaccion de sus usuarios con su oferta y llegar a mecanismos creativos de generacion de ingresos.

Con esa linea de pensamiento seria mucho mas seguro y defendible el primer modelo transaccional de licenciamiento donde finalmente el usuario (o al menos una parte de ellos) paga directamente por el uso.

Sin embargo existen 3 razones por las cuales un esquema bien concebido de Cobro Indirecto es muy superior al de Cobro Directo:

Razon #1: Multiplicacion de Flujos de Pago

  • en el Cobro Directo el flujo de ingresos esta esencialmente limitado al monto maximo que esta dispuesto a pagar un cliente por el uso (un usuario=un pago maximo),
  • mientras que teoricamente el modelo de cobro indirecto no tiene limites en cuanto al numero y monto de pagos que potencialmente se podrian recibir porque un usuario utilice el software (un usuario= muchos pagos ilimitados de terceros).

Razon #2: Efectos de Red

Adicionalmente una aplicacion o programa de software por el cual el usuario paga directamente por su uso, le da al mismo una licencia para su uso exclusivo y la vuelve frecuentemente un sistema cerrado. En contraste una aplicacion donde el usuario no paga por su uso directamente y que por tanto es compartida por miles o millones de usuarios, genera valiosos efectos de red.

El efecto de red es un termino utilizado en economia y negocios (tambien llamado “network externality” o “demand-side economies of scale”) para describir el impacto que un usuario de un producto o servicio tiene en el valor de dicho producto a otras personas. Cuando se presentan los efectos de red el valor del producto o servicio esta determinado mayormente por el numero de usuarios del mismo. Bob Metcalfe (el inventor de las redes de computo tipo Ehernet) llego a definir el valor de una red de usuarios como n2 , donde n es el numero de usuarios. De acuerdo a la llamada “Ley de Metcalfe”  el valor de una aplicacion  que es pagada a traves de una licencia individual por cada usuario, seria  12 =1, mientras que la misma aplicacion compartida y conectada en un sistema abierto con mil usuarios que no pagan directamente por su uso exclusivo, tendria un valor de  10002 = 1,000,000.

En el diagrama siguiente se observa como una aplicacion que logra interconectar a 4 usuarios y atrae a 3 proveedores interesados en venderles algo a ese numero de  personas, es 48 veces mas valiosa que un producto o servicio de software licenciado a un solo usuario de manera exclusiva, todo esto gracias a la combinacion de los efectos de red y la multiplicacion de los flujos de pago:

Si consideramos los efectos de red y de diversificacion de fuentes de ingresos, podriamos decir que el software puede pasar de ser un producto o servicio licenciado a usuarios, a una plataforma habilitadora que permite y facilita la interaccion entre los usuarios y las empresas de productos y servicios que estan interesados en venderles algo.

Y podemos agregar que el valor de dicha plataforma habilitadora aumenta exponencialmente conforme se agregan usuarios; esta es una de las premisas fundamentales de la valuacion a largo plazo de Facebook y sus casi mil millones de usuarios interconectados entre ellos, mas alla del castigo de corto plazo que han sufrido sus acciones debido a la alta especulacion inicial y a su aun incipiente modelo de monetizacion a traves de publicidad en moviles.

Razon #3: Niveles de Interaccion del Usuario e Integracion con la Cadena de Valor del Tercero

La tecnologia y especialmente la de los dispostivos moviles, permite un nivel muy superior de interaccion con los usuarios asi como de integracion con los procesos de los anunciantes, que los medios publicitarios tradicionales no pueden ofrecer. La aplicacion incrementa su valor (en otras palabras, se paga mas cara la publicidad) conforme se vuelve mas profunda la interaccion con usuarios y sube el nivel de integracion de la aplicacion en la cadena de valor del tercero que paga porque el usuario goce del servicio de la misma.

Debido a lo nuevo de estas herramientas tecnologicas en smartphones y tablets surgidas hace 5 años, la industria publicitaria en moviles se halla aun en un proceso de busqueda y experimentacion de nuevos modelos de anuncios, mismos que evolucionan rapidamente. Ese temporal ajuste de los nuevos modelos es parte de la razon por la que el presupuesto de inversion en publicidad movil representa menos del 1% del total de gasto de las empresas, mientras que los usuarios pasan mas del 23% de su tiempo en sus dispositivos moviles (en condiciones normales hay una relacion 1:1 entre gasto publicitario y tiempo de los usuarios).

Mas alla de los anuncios genericos sin contexto o personalizacion que se cobran en el modelo CPC (cost per click) o en el de patrocinio, la tecnologia en moviles inteligentes ofrece interesantes posibilidades para incrementar el valor:

  • Riqueza de Mensajes Publicitarios: los dispositivos moviles constituyen un medio publicitario nuevo que combina graficos, audio y video, con interactividad, que transmita una nueva experiencia al usuario y una mejor respuesta al mensaje del anunciante.
  • Contenido editorializado: desarrollo de mensajes comerciales con un contexto especifico y en formatos mas amplios (ej: Sponsored Stories de Facebook)
  • Personalizacion: lograda a partir de redes sociales que provean un perfil social del usuario (ej: señoras de 25 a 35 años con hijos a las que les gusta el tenis)
  • Tiempo Real: capacidad para interactuar con el usuario en el momento en que se disparan condiciones especificas (ej: entra a un supermercado y se le presentan cupones de descuento)
  • Contextualizacion: consistente en agregar una dimension adicional a la personalizacion para poder ofrecer al usuario una experiencia aun mas relevante y al anunciante una mejor segmentacion. La contextualizacion incluye parametros como la posicion geografica, velocidad y direccion de movimiento, clima, fecha y hora, o la  intencion de busqueda (ej: promocion de una cafeteria a personas conduciendo un auto en el centro de la ciudad, enviado a las 4PM)
  • Modelo CPA (cost per action): escalon superior en la integracion con el proceso de venta del anunciante, donde ya no son “eye balls” o “clicks” los que se cobran, sino acciones especificas del usuario (ej: Click to Call para llamar en el momento a un call center)
  • Modelo LeadGen (lead generation): este es otro eslabon superior de la cadena de valor del anunciante donde la App lleva a cabo el proceso completo de generacion de demanda, validacion y envio de prospectos calificados al anunciante.
  • Integracion con procesos del anunciante: interconexion de la App con sistemas que controlan procesos del anunciante (ej: CRM, facturacion, inventarios,  programas de lealtad)
  • App campaigns: desarrollo de campañas interactivas para anunciantes donde se combinen Apps moviles propias y de terceros a traves de  APIs (application programming interfaces), flujos de informacion predefinidos e interconexion con sistemas administrativos (ej: App para un concurso fotografico de una marca de calzado deportivo donde los consumidores sumen puntos por sus contribuciones y por compartir las mismas con sus amigos)

 

APIs, el Nacimiento del Software Interconectado

Actualmente vivimos la revolucion mas importante de los ultimos 30 años en la industria de la Tecnologia de Informacion, originada a partir de la maduracion del concepto de Cloud Computing o Computo en la Nube (ver el post sobre Cloud Computing Parte 1 y Parte 2).

Dentro del Cloud Computing existe un componente tecnologico que tiene un impacto especialmente profundo en la arquitectura moderna de sistemas e incluso de manera mas relevante aun, en el incremento sustancial del potencial de dicho software de nueva generacion en el mundo de los negocios.

Este nuevo componente es la API, que se refiere al concepto de Application Programming Interface o Interfaz de Programacion de Aplicaciones en español, la cual esta definida como un conjunto de funciones y procedimientos (o metodos, en la programacion orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizada por otro software como una capa de abstraccion.

Explicado en terminos sencillos, las APIs son conectores que un desarrollador construye para una aplicacion informatica, de manera que esta pueda interactuar con otras aplicaciones de terceros, bajo las reglas que el desarrollador de la API definio como permisibles.

Las APIs son un cambio de paradigma del modelo de programacion ya que lograron hacer practico lo que otros intentos anteriores y mas complejos como SOA (Service Oriented Architecture), nunca lograron popularizar: que a traves de web services diferentes aplicaciones se “hablaran” entre ellas bajo un esquema de comunicacion predefinido, incluso tratandose de aplicaciones de desarrolladores diferentes.

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Cloud Computing, Parte 2: Modelo de Negocio SaaS

En el post anterior “Cloud Computing, Parte 1: Analisis de Disrupcion del Mercado de TI” evaluamos la atractividad y proclividad a la disrupcion que presenta el mercado mundial de Tecnologias de Informacion (TI).

Dado lo amplio del tema en este analisis nos limitaremos a estudiar el canvas del modelo de negocio de aplicaciones informaticas (SaaS o Software as a Service), enfocado al mercado de empresas, y no al de consumo. Esto a pesar de que los limites entre ambos mercados muchas veces se traslapan ante el fenomeno de “consumerizacion” de las TI,  que ejerce una presion creciente en las empresas por utilizar las aplicaciones y dispositivos que los mismos usuarios traen al ambiente de trabajo y que adquieren como consumidores.

Modelo Tradicional  de Aplicaciones Informaticas

(Dar doble click para agrandar)

En el modelo tradicional la venta se realiza en la mayoria de los casos al area de TI de la empresa, aunque en ocasiones por el tipo de aplicacion, con una injerencia relevante del responsable del area usuaria de dicho sistema. La propuesta de valor al cliente se basa en proveer la herramienta mas completa e integrada que el proveedor le pueda ofrecer para un proceso de su operacion. Esto le permite a la empresa de software bloquear a posibles competidores a traves de caracteristicas muy avanzadas, aplicaciones verticales integradas de manera propietaria y desarrollando una dependencia del cliente por el alto costo de cambio y curva de aprendizaje de los usuarios.

Una de las consecuencias de este modelo tradicional de las empresas de software en el que sobre-especifican aplicaciones y las tratan de mantener aisladas de las de terceros (fomentando “modularidad” e interoperabilidad con aplicaciones de la misma empresa), es que por un lado se crean “silos” de sistemas informaticos que no se hablan entre ellos (aplicaciones de marketing con finanzas) y por otro se vuelve muy caro introducir nuevos sistemas de TI  por los altos costos directos y de implementacion (por la curva de aprendizaje de los usuarios).

Por las caracteristicas anteriores (funcionalidades avanzadas, integracion compleja de aplicaciones, curva de aprendizaje), se requiere de un modelo de negocios que incluya venta consultiva, soporte tecnico y servicios profesionales que aseguren la correcta implementacion y operacion de la aplicacion, asi como la administracion de su ciclo de vida, incluyendo su interaccion con otros elementos de la infraestructura de TI (servidores, redes, PCs).

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Cloud Computing, Parte 1: Analisis de Disrupcion del Mercado de TI

RESUMEN: EL VALOR DEL MERCADO DE SERVICIOS PUBLICOS DE CLOUD COMPUTING REPRESENTA US$74.3 BILLONES EN 2011 Y CRECERA A US$176.8 BILLONES EN 2015 (TASA ANUAL DE CRECIMIENTO DEL 18.9%). EXISTEN LAS CONDICIONES PARA DISRUPCIONES SIGNIFICATIVAS EN EL MERCADO DE TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y SERVICOS PROFESIONALES, DEBIDO A LA OLA DEL CLOUD COMPUTING PUBLICO, EN ESPECIAL EN LOS ESQUEMAS DE SOFTWARE AS A SERVICE Y BUSINESS PROCESS AS A SERVICE.

1) Antecedentes:

El Computo en la Nube o Cloud Computing es una ola tecnologica que tendra un impacto tan significativo como lo fue la ComputadoraPersonal, industria a partir de la cual se crearon miles de empresas, cientos de miles de millones de dolares en valor de mercado y un incremento en la productividad global tan importante que incluso es dificil medirlo. La ola del Cloud Computing tendra un efecto posiblemente superior en cuanto a la creacion de valor financiero e incremento de productividad global, dadas la condiciones de conectividad universal y utilizacion subyacente del computo  en practicamente todas las actividades del ser humano, lo que solo acelerara sus efectos (ver post “Inteligencia Artifical Subyacente“).

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